jueves, 13 de noviembre de 2008
Zonas de composicion
Para crear las zonas de composicion debemos seleccionar la herramienta composition zone que esta dentro de la barra de herraminetas , y al seleccionarlo nos vamos al menu /item /share , colocamos un nombre al layout y seleccinamos la opcion make external para guardar el archivo en otro lugar .
Yarealizado lo anterior tenemos otro archivo el cual podemos mandar por correo o simplemente compatirlo via red para que algun otro compañero lo pueda modificar.
miércoles, 12 de noviembre de 2008
Seccion
jueves, 6 de noviembre de 2008
miércoles, 5 de noviembre de 2008
Infografia
El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por ordenador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.
Estas técnicas basadas en complejos cálculos matemáticos, pueden tratar de conseguir imágenes reales o no, en cuyo caso se habla de fotorrealismo.
Son por lo general los elementos que más llaman la atención y es la parte de la composición que seguro que miramos.
La presencia de una imagen abre al diseñador un abanico de posibilidades mucho más amplio, ya que son elementos que:
Proporcionan información.
Enseñan el producto tal como es.
Hacen la comunicación más real y creíble.
Sugieren, expresan sensaciones, estimulan...
La fotografía, aporta realismo y constituye en la mayoría de los casos un modelo de la realidad, por tanto, debe tener fuerza y un sentido específico y claro.
Debemos procurar que las fotografías utilizadas no contengan información innecesaria, ya que esto puede provocar confusión y desinterés.
Hay que tener una idea clara de lo que queremos comunicar por medio de la fotografía para que el contenido de esta sea exactamente lo que buscamos.
Un anuncio de revista de una empresa determinada, puede utilizar una imagen que represente las características de esta, su identidad, y todo lo que la empresa quiera dar a conocer al público. De la misma manera, en la composición de una revista o periódico, nos explica o aclara de forma visual, una situación o noticia. A su vez, las fotografías pueden ser clasificadas por su impacto o llamada de atención.
Por ejemplo, si se quiere representar la seguridad de un coche familiar con la imagen de una o varias personas, puede que la presencia de un niño pequeño sea más eficaz e impactante que la de un adulto.
La ilustración, es otra forma de transmitir una idea, un concepto. El dibujo publicitario se ha desarrollado notablemente en los diferentes medios publicitarios.
Puede ser tan eficaz como la fotografía y de igual manera representar sensaciones. Dependiendo de la composición o estructura que tenga la ilustración, reflejará sensaciones diferentes. Por ejemplo:
- Las rectas pueden expresan fuerza, definición, direccionalidad...
Por otro lado las líneas horizontales reflejan calma y serenidad, y las líneas verticales
majestuosidad, superioridad...
- Las curvas pueden expresar movimiento, belleza, flexibilidad...
En muchos casos muestra una gran dosis de originalidad.
Hay que tener en cuenta que la ilustración dentro de un diseño, no es una parte independiente , sino un elemento que forma parte de una composición, es decir de un todo.
El objetivo de una ilustración es, llamar la atención, comunicar un mensaje o ambas cosas.
1. Las figuras, los fondos y todos los elementos que compongan la ilustración han de tener un aspecto agradable y atractivo.
2. Además debemos conseguir, no solo el aspecto estético o de atracción, sino que exprese las cualidades o características de lo que estamos representando, es decir de lo que queremos comunicar.
El logotipo:
(utilizado en ciertos casos, como anuncios, catálogos, trípticos...), es el elemento del diseño que representa a la empresa, el producto, servicio del anunciante, en definitiva, la imagen de la empresa.
Puede estar compuesto de texto e imagen o solo de texto. El logotipo debe presentarse de una forma clara y visible, y aunque normalmente se ubica al final, en el caso de los anuncios, su posición puede ser perfectamente otra, siempre que sea coherente y equilibrada con la composición.
Publireportaje
un publirreportaje es publicidad; por tanto debe diferenciarse en todo de la información profesional del periódico.
- un publirreportaje es información interesada por cuya publicación paga el interesado; la información profesional, en cambio es desinteresada y por ella nadie paga.
- la buena fe con que el lector se acerca a la información del periódico debe ser honrada con una clara e inequívoca advertencia sobre lo que es publirreportaje o publicidad y lo que es información profesional del periódico.
- Quien contrata con el periódico la publicación de mensajes de propaganda o publirreportajes no debe tener ingerencia alguna en los contenidos del periódico; por tanto se considera intromisión indebida que, a cambio de asignar una pauta publicitaria, pretenda la inclusión o exclusión de noticias o comentarios, la ubicación o despliegue de noticias, o la asignación de tareas de lo reporteros.
Elementos
Planilla y Estillo : A plantilla no es más que un instrumento para medir y organizar los espacios y los elementos de la composición de una forma coherente y equilibrada.
Por lo general la plantilla se crea a doble página como si la revista estuviese abierta, de esta forma veremos mejor el resultado que vá a tener.
Puede que tengan modificaciones en secciones diferentes por ejemplo, que varíen algunos aspectos cuando se pasa de un apartado de noticias a otro en el que expone un artículo, pero en general, las partes comunes o básicas de una determinada revista seguirán en todas sus publicaciones manteniendo un estilo propio, que se puede basar en:
- Número de columnas en cada página y dimensiones de las mismas.
- Tamaño del medianil. El medianil es la distancia que existe entre las columnas.
- Color que se le aplica a los titulares y a otros elementos de la publicación.
- Tipografía estándar y tamaños utilizados en todas las publicaciones, así como el interlineado utilizado.
- El estilo de la portada, secciones, encabezados, paginación...
- En algunos casos la forma de presentar las imágenes y otros elementos ornamentales.
El cuerpo de texto:
Es normalmente el elemento al que menos se le presta atención, bien porque resulta pesado, aburrido, o por la sencilla razón de que en algunas ocasiones, con la imagen (infografía, ilustración...) y el titular ya parece que se han desarrollado los elementos fundamentales, además el texto "nadie lo lee". La cuestión es tener siempre presente que cuando hablamos de un anuncio, por ejemplo, aunque el tanto por ciento de personas que lean el texto sea bajo, para el que lo lea el cuerpo de texto puede ser nuestro mejor vendedor, por lo que deberemos cuidarlo.
Es quizás por este motivo, por el que debemos prestarle una atención especial al bloque de texto (si lo hay), hacerlo lo más legible y claro posible, procurar que no sea pesado o denso, debemos hacer cruzar la barrera del desinterés. Visualmente ese bloque de texto debe invitar al receptor.
Pie de foto:
Este elemento tiene como misión dar información sobre la fotografía, y normalmente es preciso y no muy denso. Aunque pueda parecer de poca importancia, es uno de los elementos que más se leen, por lo que debemos aportar una información suplementaria a la imagen y que pueda despertar más interés en otros elementos de la composición.
Normalmente al pie de foto se le aplica un cuerpo pequeño ( 6, 7 u 8 puntos), no debemos pensar que eso evita su poder de atracción o visibilidad, ya que normalmente el receptor se siente atraído tanto por tipografía grande como por cuerpos pequeños en los que hay que esforzarse para saber que dicen.
Al contrario que en la prensa, en publicidad no se suele utilizar mucho. Aunque autores como Ogilvy abogan por su utilización dentro de la publicidad, por el poder de atracción que ejerce sobre el receptor.
Slogan
Un eslogan o lema publicitario (viene del inglés slogan, del gaélico escocés slaugh-gheun, slaugh (guerra) y gheun (grito, o sea, grito de guerra) es una frase memorable usada en un contexto comercial o político (en el caso de la propaganda) como expresión repetitiva de una idea o de un propósito publicitario para englobar tal y representarlo en un dicho.
Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición
El subtitulo:
Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobreimpuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma
Diseño Editorial Y Diseño Publicitario
- Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
- Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
- Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
- Cuales son los elementos más adecuados.
- Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).
- Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.
El diseño gráfico incluye muchos temas, como
Diseño editorial
Envases
Diseño textil
Señalética
Diseño industrial
Diseño publicitario.... etc.
El publicitario es eso, diseño de publicidades, como los carteles, banners, que ves en las calles o en revistas...y otras campañas publicitarias más creativas... generalmente desarrolladas por Creativos.
miércoles, 29 de octubre de 2008
Efectos de imagenes

- 1. El primer efecto se ve los tipos de niveles que se le pueden poner a la imagen
- Se ve los niveles atravez de una grafica donde modificas el tipo de color y eso
- Se ve los tipos de contraste y brillo de la imagen
- Se ve el balance de color de la imagen
- Seve que tan saturada esta la imagen o cuanto la puedes saturar
- Vez como la seleccion de color
- Es un corrector de gamma
- Se desatura de color la imagen
- Se invierte los colores
- S ve como si estuviera viejita la imagen
- Satura los colores del fondo y los opaca a otros
- Se ve como si se decolorara la imagen
- Desefoca la imagen
- Como si fuera negativo
- Blanquea la imagen y se resaltan los borbes
- Se ponen otros colores extras
- Como si estuviera como en un vidrio
- La imagen de una pelicula viejita
- Si fuera de mala calidad la imagen
- Como si lo hubieran dibujado
- Como si se vieran en una tele con mala señal
- Se ve como si fuera una pintura
jueves, 16 de octubre de 2008
Efectos e imagenes
IMPRESIONES
Para poder imprimir nuestro trabajo debemos exportarlo a PDF . Dentro de options podemos elegir la opcion screen low quality que tiene una calidad casera y se puede ocupar en impresoras de inyeccion de tinta , la opcion Screen Medium Quality cuenta con una ejor calidad con la cual podemos imprimir a laser .
Es muy importante que tengamos presente todos los recursos y elementos que se utilizaron en nuestro trabajo para saber cuales son las fuentes , imegenes , tablas y demas recursos que hemos utilizado nos vamos al Menu /Utilities /Usage.
Hya que tomar encuenta que las imagens deben de decir ok en la parte de Status .antes de mandar a imprimir , ya que si no es asi esa parte que ocupa nuestro elemento quedara vacia
jueves, 25 de septiembre de 2008
Colores
CMYK: Tinta de colores estandart usado en el proceso de impripresion a 4 colores . tambien llamado tinta de procesos o colores de procesos ,
El proceso de impresion a 4 colores utiliza la terminacion de CYMK sobre puesta para lograr un efecto deseado , al contrario el spot color (color de punto) utiliza solamente una tinta para la impresion
Por ultimo , los colores web safe se utlizan para el diseño de paginas web los cuales estan en un formato hexadecimal y tienen una base RGD ( rojo verde y azul) que e sun modelo de color con el cual se obtiene apartir de la suma de distintas canridades de los 3 colores primarios un tomo diferente . Es el modelo mas utilizado para visualizar y trbajar con imagenes digitales en una pantalla
Calibracion de color
La finalidad de calibracion de color es medir o ajustar la respuesta del colro de un dispositivo para establecer un modelo de color estandart .
miércoles, 24 de septiembre de 2008
2 Parcial : Capas
jueves, 28 de agosto de 2008
STYLE SHEETS
Ya teniendo la ventana abierta nos vamos a la esquina superior derecha y damos click en las flechas para elegir la opcion new character style nos muestra difrentes ocpiones como son :
1. Nombre de nuestro estilo de letra
2. Equivalencia en teclas , es decir que teclas voy a utilisar para el acceso rapido
3. Basado en otro estilo de texto y a creado con anterioridad
4. Fuentes , tamaño y color de texto
5.Shade que baja el tono del color y Opacity que lo opaca
6. Tipos de estilos
7. Track Amount es el interletraje o flip vertical
8. Baseline Shift es la medida que va a tener cada letra hacia lo alto
miércoles, 27 de agosto de 2008
Caracteristicas de QuarkXPress .
jueves, 21 de agosto de 2008
Manejo de las imagenes

En esta foto se muestra la foto original a continuacion se muestran los diferentes estilos
1. Stretch Picture

se ve que se alarga adaptandose al tamaño del cuadro pero no de manera uniforme
2. Scale Picture

En esta se ve claramente que se compacta d etal manera que quede mas estetico que el anterior y se adapta totalmente al cuadro de imagen
3. Fit Box
En este ultimo se ve que el cuadro se acopla al tamaño de la imagen quedando de manera uniforme .
Ilustracion de Importar Imagen
manejo de texto e imagen
debemos mencionar que quarkxpress no es un prcesador de textos ,necsitamos escribir nuestro texto en otro programa y depsues treaerlo a quark
para traer el texto se inserta un cuadro de texto y se selecciona file import text y se elegige el archivo a copiar si deseamos que contenga solo un texto muestra o texto de ejemplo, utilizimaos la herramienta javver que se encuentra dentro del menu utilitis .
cuando ya contamos con nuestro cuadro de texto en la barra de measurement , podemos observar todas nuestras opciones o caracteristicas que podemos modificarle al texto , en este caso :
1. El interlineado
2. el interletraje
3. Fuentes y colores
4. Fondos
5. Alineado
Para importar un imagen debemos insertar un cuadro de dibujo y despues vamos a new file /import picture . Las propiedades de nuestra imagen y del cuadro de dibujo se muestran a su vez en la barra measurement
A l importar la imagen , puede ser que no quede no quede exactamente en el cuadro de dibujo , por consiguiente debemos ocupar el menu style que se encuantra en la parte superior de nuestro programa que contiene las siguientes soluciones :
1. steretch: Ajusta la imagen al cuadro de dibujo
2. Scale: Ajusta el cuadro de dibujo y la imagen
3. Fit Box : Sirve para aumentar o disminuir el cuadro de dibujo depende del tamaño de la imagen
En estos casos para mover , hacer grande o pequeña tanto la imagen como el cuadro de dibujo debemos utilizar las teclas manzanita o comando . mas alt + shift .
Cabe mencionar que la barra measurement y el menu style ,cambian conforme a los seleccionados , en el menu item con la opcion content podemos cambiar los atributos de un cuadro de texto a un cuadro de dibujo o a ninguno de los anteriores .
miércoles, 20 de agosto de 2008
Ventana New Proyect y Barra de Herramientas
En la barra de herramientas de Quarkxpress como podemos ver en la imagen de abajo se encuentran las herramientas de elemento, contenido, rotación, zoom, cuadro de texto rectangular, cuadro de imagen rectangular, herramienta para tablas, línea, herramienta trayecto lineal para texto, herramienta vinculación, desvinculación, herramienta composition zones, tijeras y estrella irregular.1. Es es una flecha n el cual podemos utilizar para mover ciertos elementos en tu hoja
2.Es similar a la primera , sirve para mover ciertos elementos en tu hoja
3.Es de rotacion con la cual puedes girar a cualquier direccion un texto o una imagen
4.Es el zoom con el uedes acercar o alejar tu area de trabajo
5.Es un recuadro de texto con el cual puedes hacer tu texto y modificasrlo segun las opciones que estan incluidas .
6. Es de un cuadro de imagen con la cual podras incertar en este cuadro cierta imagen que tu quieras .
7. Es simplemente para crear tablas
8. Es para crear las lines de tu trabajo
9. Es para crear una linea de diferentes estilos con un texto
10. Es para crear un vinculo con textos externos
11. Para des vinvular los elementos externos
12. Es la opcion de compartir y repartir tus proyectos sin necesidad de USB
13. Es para cortar
14. Para hacer figuras de estrella
miércoles, 13 de agosto de 2008
QuarkXPress
1. ¿Quién lo creo ?
Producido por Quark Inc. Tim Gill, Mark Pope , Fred Ibrahimi .
2. ¿En que año se creo?
La primera version de QuarkXPress apareció en 1987
3. Caracteristicas de QuarkXPress
- Texto y gráficos son tratados como elementos distintos
- Tiene dos modos de operación: contenido (los comandos se aplican dentro de la caja) y objeto (posición de la caja y características).
- Permite posicionar los elementos en la página con una aproximación de una mileseava de pulgada.
- integra tablas de colores Pantone y Hexachrome, además de otros espacios colorímetros.
- destaca por la facilidad y rapidez para crear fotolitos.
- ofrece sincronización de capas, multiples niveles de deshacer, XML, HTML y capacidad de generar PDFs.
QuarXPress 8
Diseño Editorial
Es la rama del diseño gráfico dedicada a la creacion y composición de publicaciones , tales como revistas periódicos o libros .
Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden para la ejecución del mismo .
1. Definir el tema
2. Definir el objetivo de comunicación del diseño
3. Conocer el contenido
4. Cuales son los elementos mas adecuados
5. Realizar bocetos
6. Tener una homogeniedad
ELEMENTOS UTILIZADOS EN EL DISEÑO EDITORIAL
1. Texto: Se pueden encontrar titulares , subtitulos , bloques de texto , pie de foto y slogan.
2. Titurales . Nombran cada articulo o tema a tratar , son los mas importantes dentro de cada composición.
3. Pie de foto . Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen , aportando información adicional sobre la misma .
4. Cuerpos de texto . Son los considerados el alma de la publicacion porque en ellos radican la informacion de cada articulo , estos bloques de texto deberán de hacerse mas legibles, claros, y sin carga de saturación .
martes, 12 de agosto de 2008
Reglamento del Laboratorio de Cómputo
DEL LABORATORIO DE COMPUTACION
ARTICULO 134. Los alumnos deberan respetar y cuidar las instalaciones de Laboratorio, asi como las computadoras y el mobiliario
en general. En caso contrario, deberan pagar el desperfecto que causen y se haran acreedores a una sancion.
ARTICULO 135. Los alumnos deberan de trasladarse en orden y permanecer fuera del Laboratorio en absoluto silencio hasta que
el profesor les indique que pueden pasar; todo esto SIEMPRE antes del segundo toque.
ARTICULO 136. Los alumnos deberan respetar las medidas disciplinarias establecidas para el Laboratorio de Computacion, tales
como:
- NO entrar con chicle, alimentos, bebidas, ni cualquier otro objeto ajeno a la clase. Las mochilas deberan permanecer
fuera del laboratorio y solo se podran introducir cuaderno y lapiz o pluma.
- NO levantarse de su lugar.
- NO jugar con el equipo de trabajo o con los bancos.
- NO adelantarse a las indicaciones dadas por el profesor.
- NO dejar basura en las mesas de trabajo ni en el salon en general.
- NO introducir discos compactos (CD, CD-R, CD-RW), discos flexibles o DVD al laboratorio a menos que, para efecto del
trabajo en clase, el profesor lo indique como necesario. De no ser asi, el profesor podra recogerlo(s), entregandolos hasta
terminar el año escolar.
ARTICULO 137. Debido a lo DELICADO del equipo del Laboratorio, los alumnos tienen ESTRICTAMENTE PROHIBIDO:
* Mover de lugar el equipo, sobre todo si este se encuentra encendido.
* Desconectar, conectar o torcer cables.
* Tocar la pantalla del monitor.
* Golpear los teclados.
* Aventar o golpear el raton (Mouse).
* Dejar los bancos fuera de su lugar.
* Entrar con las manos sucias.
* Ensuciar las computadoras o las mesas de trabajo, especialmente con residuos de goma o papel, asi como con tinta de
pluma o corrector liquido.
* Las alumnas no podran utilizar esmalte de unas a fin de evitar manchar las maquinas.
ARTICULO 138. Los alumnos deberan abstenerse de utilizar palabras ofensivas o altisonantes, tanto en el desarrollo de la clase,
como en las actividades que de esta se deriven; asi como respetar en todo momento los trabajos de sus compañeros sin alterarlos
o borrarlos de las computadoras.
ARTICULO 139. Al alumno que se sorprenda grabando informacion ajena a la clase en disco compacto (CD-R, CD-RW, DVD, DVD-
R), se les retirara al mismo, asi como el material original. Adicionalmente, el software ajeno a la clase y grabado en el disco duro de
la computadora debera ser borrado.
ARTICULO 140. Los alumnos tienen prohibido acceder via Internet a informacion que lesione la moral y las buenas costumbres que
promueve el colegio. De ser asi, la primera ocasion se hara acreedor a una amonestacion y en caso de reincidir se le suspendera
el servicio en forma definitiva.
ARTICULO 141. Esta prohibido el acceso a informacion privada via red
Enterada : Laura Denisse Estudillo Craviotto
viernes, 18 de abril de 2008
instruccion
Comandos
Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).
Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos DOS) o un guión simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix).
lenguaje de alto nivel y medio nivel
Lenguajes de medio nivel
Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
Lenguajes de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.
lenguaje de bajo nivel
Lenguajes de bajo nivel
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.
Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web).
action script
ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.
martes, 1 de abril de 2008
lunes, 11 de febrero de 2008
sábado, 9 de febrero de 2008
Tipos de Texto en Flash
El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Es importante que no confundamos la palabra "estático" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animación".
El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Su uso es bastante más complejo que el del Texto Estático, ya que cada recuadro de texto Dinámico puede ser una variable modificable mediante ActionScript,
El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).
Tipos de animaciones en flash
En Flash existen tres tipos de animación:
fotograma a fotograma
interpolación de movimiento
interpolación de forma
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.
FPS
Que es una escena ?

Que es una instancia ?
Que es un simbolo ?
Tipos de Simbolos en Flash.
Clip de Pelicula (Movie Clip)
Botones
Graficos
Clips de pelicula -son pequeñas animaciones dentro de una animacion mas grande.
Botones
Todos hemos visto objetos llamativos con diferentes diseños en casi todas las paginas web que hemos visitado, en Flash nosotros podemos crear nuestros propios botones, Flash trae botones prediseñados que podemos usar para casos de emergencia,
Graficos
Los Graficos funcionan similar a un clip de pelicula, la limitante es que necesitamos en la linea de tiempo principal, la cantidad exacta de fotogramas para que la animacion que incluimos en el grafico pueda verse en su totalidad.
Imágenes de mapa de bits

Que es una imagen bit map ?
Que es una imagen vectorial ?

Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos).
Que es un Blank Frame y para que se usa?

En la imagen, los fotogramas a partir del 12 (incluido) son fotogramas vacíos:. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.
Que es un key frame y para que sirve?

Que es un frame ?
Que es un Layer ?
lunes, 21 de enero de 2008
lunes, 14 de enero de 2008
Descripcion de los elementos de Flash
Linea de tiempo (timelie) : La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los frames, layers. con los layers se crean los espacios para los objectos con los que el ususario iinteractua con los frames se especifica el momento en que dichos elementos apareceran .
Escenario: Los elementos de la peliculas aparecen solo cuando estan en esta area se pueden agregar elementos dibujandolos directamente o imprtandolo de algun 0tro lugar su color por defecto es blanco pero se puede modificar .
Area de Trabajo: es el area gris que rode al escenario se utiliza para trabajar con elementos que entran y salen del escenario en el teatro se conocen como PIERNAS .
Herramientas de trabajo :
Flash y sus derivados
En años anteriores la web mostraba toda la informacion de manera estatica a medida que fue pasando el tiempo debido a la necesidad de los usuarios han comenzado a salir y en ella programas donde se manejaron programa de tipo visuales decir donde se implementa el moviemiento en la red algunos de estos programas son : Java Script : se crean pequeñas animaciones que son adicionadas a la pagina es decir forman parte de una sola pagina y no se pueden crar paginas completasDHTML: Es un combinacion de HTML y el Java Script y permite la creacion de animaciones pequeñas , intertactividad y paginas
Live Motion: Es programa que pertenece a Adobe que permite crear interactividad , y paginas dinamicas debido a la complejidad de su manejo solo pocos usuarios tienen acceso a este programa
Flash: Q ue pertenecia a Macromedia y que ahora pertenece a Adobe y es un programa creado originalmente para desarrollar animaciones para el web hoy en dia ess utilizado alrededor del mundo no solo para crear animaciones sino sitios completos gracias a la perfecta conjuncion entre elementos de su propia suit o familia tales como dreamweaver y fireworks este requiere de un player o blogging para poder ejecutarse en el navegador .
viernes, 11 de enero de 2008
Diferencias entre una Pagina Web normal , un Blog y un Wiki
- Pagina Web: Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. Las páginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o remoto, llamado Servidor Web, el cual servira de HOST.Las páginas web pueden consistir en archivos de texto estático, o se pueden leer una serie de archivos con código que instruya al servidor cómo construir el HTML para cada página que es solicitada, a esto se le conoce como Pagina Web Dinamica
- Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o articulos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitacora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet
- .Wiki:es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una pagina web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa
¿Que es un blog?
¿Que es Flash?
Es cierto que la interfaz de programación de Flash está basada en JavaScript, pero con base en este lenguaje, fue creado ActionScript. Puede parecer a simple vista que JavaScript y ActionScript son iguales, pero no lo son. Una vez listo el archivo.fla, se procede a compilarlo, que es el proceso donde se junta, tanto la película como el código, para crear el ejecutable, o el.swf, o más si se quiere, ya que flash puede exportar la película final de varias maneras, desde sacar la página.html, con el código para incrustar el swf, pasando por exportar.png,.jpg, y gif (archivos de imagen) hasta exportar el.swf o un.exe o incluso a formato de video.avi
martes, 8 de enero de 2008
Que es un wiki?
La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona
lunes, 7 de enero de 2008
BIENVENIDOS A MI BLOG !!!!
gracias
adiós











