jueves, 13 de noviembre de 2008

Zonas de composicion

Permiten exportar una parte del proyecto como archivos separados , con los cuales cada persona podra trabajar de manera simultanea y en cualquier lugar .

Para crear las zonas de composicion debemos seleccionar la herramienta composition zone que esta dentro de la barra de herraminetas , y al seleccionarlo nos vamos al menu /item /share , colocamos un nombre al layout y seleccinamos la opcion make external para guardar el archivo en otro lugar .

Yarealizado lo anterior tenemos otro archivo el cual podemos mandar por correo o simplemente compatirlo via red para que algun otro compañero lo pueda modificar.

miércoles, 12 de noviembre de 2008

Seccion

podemos cambiar este formato mediante las siguientes opciones :

1. panel page layout opcion section o mediante el menu pge con la opcion section .

Una opcion que nos presena QuarkXPress para observar la enumeracion dentro de la pagina es insertando un cuadro de texto y tecleando la combinacion manzanita 3 o por medio del menu utilities / inset character / current box page .

LIBRERIAS O BIBLIOTECAS 

Las bilbiotecas ofrecen un manera conveniente de salvar y de tener acceso a elementos que ocn frecuencia son utilizados en el diseño tales como logos , texto legal , o imagenes .

La bilbioteca musetra un panel con pequeñas muestras de los item para su mejor identificacion estas bibliotecas son idependientes de cada proyecto , asi que puede ser un metodo ideal para usar los mismo elementos en diferentes publicaciones .

CREAR UNA NUEVA BIBLIOTECA 

1. Sin ningun proyecto abierto , elije file /new/ library .
2. elije un localizacion , coloca el nombre Quarked Library y da clic en creat. elpanel de la libreria se mostrara en pantalla 3. para poder slvar un imagen elejimos la heramienta item y aarastramos hacia el panel . Todas las librerias , y sus elementos funcionan en cualquier proyecto , es decir podemos agregar elemnetos d eun pryecto . y despues colocarlo dentro de otro sin alterar o borrar el proyecto orininal para etiquetar nuestras imagenes y poder mantener un orden ,y damos doble click sobre la imagen e insertamos el nobre deseado a laeiqueta o selecionamos de la misma 

TEMPLATES 

Cuando produces proyectos dentro de QuarkXPress puedes reducir tareas repetitivas y asegurar la consisencia del proyecto pormedio de templates .
 Los templates producen crear un diseño el cual puede servir en un futuro para otros proyectos sin la necesidad de que el original se altere o se borre lo unico que se debe de hcer es crear el diseño y al momento de salvarlo seleccinnar el tipo de proyecto templplate 

EXTENSIONES , 

permiten tomar un ventaja de fuciones especiales tLES COMO LA MANIPULACION DE IMAGENES  que no se puede hacer dentro de la aplicacion para a¡habilitar o desahabilitar la etensiones seleccionamos en utilities extensiones

jueves, 6 de noviembre de 2008

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Infografia

La infografía es una representación más visual que la propia de los textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de trasmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas, es decir unidades menores de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.
El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por ordenador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.
Estas técnicas basadas en complejos cálculos matemáticos, pueden tratar de conseguir imágenes reales o no, en cuyo caso se habla de fotorrealismo.
Fotografía e ilustración:


Son por lo general los elementos que más llaman la atención y es la parte de la composición que seguro que miramos.
La presencia de una imagen abre al diseñador un abanico de posibilidades mucho más amplio, ya que son elementos que:

Proporcionan información.

Enseñan el producto tal como es.

Hacen la comunicación más real y creíble.

Sugieren, expresan sensaciones, estimulan...

La fotografía, aporta realismo y constituye en la mayoría de los casos un modelo de la realidad, por tanto, debe tener fuerza y un sentido específico y claro.
Debemos procurar que las fotografías utilizadas no contengan información innecesaria, ya que esto puede provocar confusión y desinterés.

Hay que tener una idea clara de lo que queremos comunicar por medio de la fotografía para que el contenido de esta sea exactamente lo que buscamos.

Un anuncio de revista de una empresa determinada, puede utilizar una imagen que represente las características de esta, su identidad, y todo lo que la empresa quiera dar a conocer al público. De la misma manera, en la composición de una revista o periódico, nos explica o aclara de forma visual, una situación o noticia. A su vez, las fotografías pueden ser clasificadas por su impacto o llamada de atención.
Por ejemplo, si se quiere representar la seguridad de un coche familiar con la imagen de una o varias personas, puede que la presencia de un niño pequeño sea más eficaz e impactante que la de un adulto.

La ilustración, es otra forma de transmitir una idea, un concepto. El dibujo publicitario se ha desarrollado notablemente en los diferentes medios publicitarios.
Puede ser tan eficaz como la fotografía y de igual manera representar sensaciones. Dependiendo de la composición o estructura que tenga la ilustración, reflejará sensaciones diferentes. Por ejemplo:

- Las rectas pueden expresan fuerza, definición, direccionalidad...
Por otro lado las líneas horizontales reflejan calma y serenidad, y las líneas verticales
majestuosidad, superioridad...

- Las curvas pueden expresar movimiento, belleza, flexibilidad...
En muchos casos muestra una gran dosis de originalidad.

Hay que tener en cuenta que la ilustración dentro de un diseño, no es una parte independiente , sino un elemento que forma parte de una composición, es decir de un todo.
El objetivo de una ilustración es, llamar la atención, comunicar un mensaje o ambas cosas.

1. Las figuras, los fondos y todos los elementos que compongan la ilustración han de tener un aspecto agradable y atractivo.

2. Además debemos conseguir, no solo el aspecto estético o de atracción, sino que exprese las cualidades o características de lo que estamos representando, es decir de lo que queremos comunicar.


El logotipo:

(utilizado en ciertos casos, como anuncios, catálogos, trípticos...), es el elemento del diseño que representa a la empresa, el producto, servicio del anunciante, en definitiva, la imagen de la empresa.
Puede estar compuesto de texto e imagen o solo de texto. El logotipo debe presentarse de una forma clara y visible, y aunque normalmente se ubica al final, en el caso de los anuncios, su posición puede ser perfectamente otra, siempre que sea coherente y equilibrada con la composición.

Publireportaje

un publirreportaje es publicidad; por tanto debe diferenciarse en todo de la información profesional del periódico.
- un publirreportaje es información interesada por cuya publicación paga el interesado; la información profesional, en cambio es desinteresada y por ella nadie paga.
- la buena fe con que el lector se acerca a la información del periódico debe ser honrada con una clara e inequívoca advertencia sobre lo que es publirreportaje o publicidad y lo que es información profesional del periódico.
- Quien contrata con el periódico la publicación de mensajes de propaganda o publirreportajes no debe tener ingerencia alguna en los contenidos del periódico; por tanto se considera intromisión indebida que, a cambio de asignar una pauta publicitaria, pretenda la inclusión o exclusión de noticias o comentarios, la ubicación o despliegue de noticias, o la asignación de tareas de lo reporteros.

Elementos

Reticula : Red de puntos que,en cierta clase de foto- grabado,reproduce las sombras y los claros de la imagen.

Planilla y Estillo : A plantilla no es más que un instrumento para medir y organizar los espacios y los elementos de la composición de una forma coherente y equilibrada.
Por lo general la plantilla se crea a doble página como si la revista estuviese abierta, de esta forma veremos mejor el resultado que vá a tener.

Puede que tengan modificaciones en secciones diferentes por ejemplo, que varíen algunos aspectos cuando se pasa de un apartado de noticias a otro en el que expone un artículo, pero en general, las partes comunes o básicas de una determinada revista seguirán en todas sus publicaciones manteniendo un estilo propio, que se puede basar en:

- Número de columnas en cada página y dimensiones de las mismas.
- Tamaño del medianil. El medianil es la distancia que existe entre las columnas.
- Color que se le aplica a los titulares y a otros elementos de la publicación.
- Tipografía estándar y tamaños utilizados en todas las publicaciones, así como el interlineado utilizado.
- El estilo de la portada, secciones, encabezados, paginación...
- En algunos casos la forma de presentar las imágenes y otros elementos ornamentales.

El cuerpo de texto:


Es normalmente el elemento al que menos se le presta atención, bien porque resulta pesado, aburrido, o por la sencilla razón de que en algunas ocasiones, con la imagen (infografía, ilustración...) y el titular ya parece que se han desarrollado los elementos fundamentales, además el texto "nadie lo lee". La cuestión es tener siempre presente que cuando hablamos de un anuncio, por ejemplo, aunque el tanto por ciento de personas que lean el texto sea bajo, para el que lo lea el cuerpo de texto puede ser nuestro mejor vendedor, por lo que deberemos cuidarlo.

Es quizás por este motivo, por el que debemos prestarle una atención especial al bloque de texto (si lo hay), hacerlo lo más legible y claro posible, procurar que no sea pesado o denso, debemos hacer cruzar la barrera del desinterés. Visualmente ese bloque de texto debe invitar al receptor.

Pie de foto:


Este elemento tiene como misión dar información sobre la fotografía, y normalmente es preciso y no muy denso. Aunque pueda parecer de poca importancia, es uno de los elementos que más se leen, por lo que debemos aportar una información suplementaria a la imagen y que pueda despertar más interés en otros elementos de la composición.

Normalmente al pie de foto se le aplica un cuerpo pequeño ( 6, 7 u 8 puntos), no debemos pensar que eso evita su poder de atracción o visibilidad, ya que normalmente el receptor se siente atraído tanto por tipografía grande como por cuerpos pequeños en los que hay que esforzarse para saber que dicen.
Al contrario que en la prensa, en publicidad no se suele utilizar mucho. Aunque autores como Ogilvy abogan por su utilización dentro de la publicidad, por el poder de atracción que ejerce sobre el receptor.

Slogan

Un eslogan o lema publicitario (viene del inglés slogan, del gaélico escocés slaugh-gheun, slaugh (guerra) y gheun (grito, o sea, grito de guerra) es una frase memorable usada en un contexto comercial o político (en el caso de la propaganda) como expresión repetitiva de una idea o de un propósito publicitario para englobar tal y representarlo en un dicho.

Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición

El subtitulo:
Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobreimpuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma

Diseño Editorial Y Diseño Publicitario

Diseño Editorial 

El diseño editorial es la rama del diseño grafico dedicada a la maquetacion y composicion de publicidades tales como revistas periodicos o libros .

Diseño Publicitario 

Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo, y estas pueden ser.:

  • Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
  • Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
  • Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
  • Cuales son los elementos más adecuados.
  • Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).
  • Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.
Diseño Publicitario.

El diseño publicitario, es la creción, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tales cómo; revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, etc

El diseño publicitario está DENTRO del diseño gráfico, es solo una de sus ramas.

El diseño gráfico incluye muchos temas, como
Diseño editorial
Envases
Diseño textil
Señalética
Diseño industrial
Diseño publicitario.... etc.



El publicitario es eso, diseño de publicidades, como los carteles, banners, que ves en las calles o en revistas...y otras campañas publicitarias más creativas... generalmente desarrolladas por Creativos.

miércoles, 29 de octubre de 2008

Efectos de imagenes



  1. 1. El primer efecto se ve los tipos de niveles que se le pueden poner a la imagen
  2. Se ve los niveles atravez de una grafica donde modificas el tipo de color y eso
  3. Se ve los tipos de contraste y brillo de la imagen
  4. Se ve el balance de color de la imagen 
  5. Seve que tan saturada esta la imagen o cuanto la puedes saturar
  6. Vez como la seleccion de color 
  7. Es un corrector de gamma 
  8. Se desatura de color la imagen
  9. Se invierte los colores
  10. S ve como si estuviera viejita la imagen
  11. Satura los colores del fondo y los opaca a otros
  12. Se ve como si se decolorara la imagen
  13. Desefoca la imagen
  14. Como si fuera negativo
  15. Blanquea la imagen y se resaltan los borbes
  16. Se ponen otros colores extras 
  17. Como si estuviera como en un vidrio 
  18. La imagen de una pelicula viejita 
  19. Si fuera de mala calidad la imagen
  20. Como si lo hubieran dibujado
  21. Como si se vieran en una tele con mala señal
  22. Se ve como si fuera una pintura 

jueves, 16 de octubre de 2008

Efectos e imagenes

Para aplicar unos efectos dentro de una imagen seleccionamos el panel "picture effects" que se encuentra del menu window don de podemos elegir filtros y ajustes . Ladiferencia entre un filtro y un effect es que los filtros son mas caros que se aplican a la imagen por ejemplo un Blur . Una carrecion de la imagen en todos sus contrastes , gama de colores , dimensiones etc .

IMPRESIONES

Para poder imprimir nuestro trabajo debemos exportarlo a PDF . Dentro de options podemos elegir la opcion screen low quality que tiene una calidad casera y se puede ocupar en impresoras de inyeccion de tinta , la opcion Screen Medium Quality cuenta con una ejor calidad con la cual podemos imprimir a laser .

Es muy importante que tengamos presente todos los recursos y elementos que se utilizaron en nuestro trabajo para saber cuales son las fuentes , imegenes , tablas y demas recursos que hemos utilizado nos vamos al Menu /Utilities /Usage.

Hya que tomar encuenta que las imagens deben de decir ok en la parte de Status .antes de mandar a imprimir , ya que si no es asi esa parte que ocupa nuestro elemento quedara vacia

jueves, 25 de septiembre de 2008

Colores

Existen diversos tipos o bases de colores , los cuales podemos crear nuevos fotolitos o tonos entre ellos estan :

CMYK: Tinta de colores estandart usado en el proceso de impripresion a 4 colores . tambien llamado tinta de procesos o colores de procesos ,

El proceso de impresion a 4 colores utiliza la terminacion de CYMK sobre puesta para lograr un efecto deseado , al contrario el spot color (color de punto) utiliza solamente una tinta para la impresion

Por ultimo , los colores web safe se utlizan para el diseño de paginas web los cuales estan en un formato hexadecimal y tienen una base RGD ( rojo verde y azul) que e sun modelo de color con el cual se obtiene apartir de la suma de distintas canridades de los 3 colores primarios un tomo diferente . Es el modelo mas utilizado para visualizar y trbajar con imagenes digitales en una pantalla

Calibracion de color

La finalidad de calibracion de color es medir o ajustar la respuesta del colro de un dispositivo para establecer un modelo de color estandart .

miércoles, 24 de septiembre de 2008

2 Parcial : Capas

Componente de un software para diseño el cual nos permite manipular de forma independiente cada uno de los elementos que integran nuestro trabajo.

En Quarxpress una capa o layer se define como una rebajada de layout que contiene elementos especificos , cada capa puede ocultarse , lo que hace, traer al frente o enviar hacia atras imprimir o borrar la ventaja de utilizar capas es el poder manipular cada una de las partes de un trabajo , por separado para no modificar o alterar algun otro elemento

PANEL LAYER

Para ver las capas que contienen nuestro trabajo , abrimos el panel llamado Layer que se encuentra dentro del menu window .

Por default tenemos una capa a la cual no podemos cambiarle el nombre ni podemos borrarla , pero si ocultarla o bloquearla . Para cambiar el nombre de las capas , bloquear ,ocultar o no imprimir debemos dar doble click sobre la capa y seleccionar la opcion deseada.

En la parte superior de este panel tenemos 4 opciones que son 

1. Nueva Capa 
2. Mover elemento a otra capa
3. Combinar Capas
4. Borrar Capas 

Al crear nuevas capas la capa por default queda al inferior de la lista siendo asi el fondo del proyecto pero podemos cambiar este orden seleccionando la capa deseada y arrastrando al lugar elegido .

Si al insertar algun elemento , este quedo dentro de otra capa no deseada podemos seleccionarlo y darle click en la opcion Mover elemento a otra capa , dand como resultado una nueva ventana que preguntael destino de ese elemento .

Si deseamos juntar o combianr dos o mas capas , solo basta seleccionarlas , dar click en la opcion combinar capas y seleccionar en cual quedarian todos los elementos 

jueves, 28 de agosto de 2008

STYLE SHEETS

Se utilizan para guardar algun estilo de letra o parrafo y poder utilizarlo en un futuro. Para crear un nuevo estilo abrimos la ventana Style Sheets que se encuentra dentro del menu Window.

Ya teniendo la ventana abierta nos vamos a la esquina superior derecha y damos click en las flechas para elegir la opcion new character style nos muestra difrentes ocpiones como son :

1. Nombre de nuestro estilo de letra
2. Equivalencia en teclas , es decir que teclas voy a utilisar para el acceso rapido
3. Basado en otro estilo de texto y a creado con anterioridad
4. Fuentes , tamaño y color de texto
5.Shade que baja el tono del color y Opacity que lo opaca
6. Tipos de estilos
7. Track Amount es el interletraje o flip vertical
8. Baseline Shift es la medida que va a tener cada letra hacia lo alto

miércoles, 27 de agosto de 2008

Caracteristicas de QuarkXPress .

Dentro de QuarkxPress existen divcersos paneles ocmo son :
Page Layout siepre para manejar y organizar las paginas llamadas master.
Style Sheets: Sirven para crear nuevos estilos de letras y parrafos
Colors : Sirven para crear nueva splantillas de colores
Shared Content: Duplica el contenido en forma de texto
Glyphs : Sirve para incertar o cambiar simbolos y letras . Aqui se encuentran los formatos Open Time
Hyper Links : Permite crear links
Layers : Nos proporciona la lsita de las capas y nos permiten a su vez cerar unas capas extra
Paginas Maestras
Son paginas o plantillas que contienen todos los atributos graficos de nuestros layouts
Podemos distinguir nuestra pagina maestra o master de un layout porque contiene una cadena en la esquina superior izquierda y podemos accesar a ellas por medio de menu/ page/ en la opcion displays .
Panel Page Layout
se despliaga del menu window que muestra una ventana la cual se divi de en tres parte:
l-. Opciones Disponibles , la segunda muestra la lista de los masters , la tercera la estructura de nuestro proyecto.
play layout contiene diferentes opciones tales como:
insertar una
1-.Hoja simple o sencilla
2-.Insertar una hoja en facing pages
3-. Duplicar
4-. Seccionar
5-. Basura
las dos primeras opciones se deben de arrastrar hacia la lista de masters en la parte inferior .al duplicar se deben tener seleccionados los que se quiere copiar

jueves, 21 de agosto de 2008

Ilustracion de texto

Es donde puedes poner un texto x con la opcion de jabber

Manejo de las imagenes


En esta foto se muestra la foto original a continuacion se muestran los diferentes estilos

1. Stretch Picture


se ve que se alarga adaptandose al tamaño del cuadro pero no de manera uniforme

2. Scale Picture



En esta se ve claramente que se compacta d etal manera que quede mas estetico que el anterior y se adapta totalmente al cuadro de imagen


3. Fit Box

En este ultimo se ve que el cuadro se acopla al tamaño de la imagen quedando de manera uniforme .

Con esta opcion de vincular prodras poner el resto del texto tal como se muestra en la imagen

Ilustracion de Importar Imagen

En esta imagen puedes ver que con el cuadro de texto y la forma Import text podras importar diferentes textos y el punto rojo significa que no tienes todo el texto para ello puedes usar la siguiente opccion ....

manejo de texto e imagen

Manejo de Texto e Imagen

debemos mencionar que quarkxpress no es un prcesador de textos ,necsitamos escribir nuestro texto en otro programa y depsues treaerlo a quark
para traer el texto se inserta un cuadro de texto y se selecciona file import text y se elegige el archivo a copiar si deseamos que contenga solo un texto muestra o texto de ejemplo, utilizimaos la herramienta javver que se encuentra dentro del menu utilitis .
cuando ya contamos con nuestro cuadro de texto en la barra de measurement , podemos observar todas nuestras opciones o caracteristicas que podemos modificarle al texto , en este caso :
1. El interlineado
2. el interletraje
3. Fuentes y colores
4. Fondos
5. Alineado

Para importar un imagen debemos insertar un cuadro de dibujo y despues vamos a new file /import picture . Las propiedades de nuestra imagen y del cuadro de dibujo se muestran a su vez en la barra measurement
A l importar la imagen , puede ser que no quede no quede exactamente en el cuadro de dibujo , por consiguiente debemos ocupar el menu style que se encuantra en la parte superior de nuestro programa que contiene las siguientes soluciones :

1. steretch: Ajusta la imagen al cuadro de dibujo
2. Scale: Ajusta el cuadro de dibujo y la imagen
3. Fit Box : Sirve para aumentar o disminuir el cuadro de dibujo depende del tamaño de la imagen

En estos casos para mover , hacer grande o pequeña tanto la imagen como el cuadro de dibujo debemos utilizar las teclas manzanita o comando . mas alt + shift .

Cabe mencionar que la barra measurement y el menu style ,cambian conforme a los seleccionados , en el menu item con la opcion content podemos cambiar los atributos de un cuadro de texto a un cuadro de dibujo o a ninguno de los anteriores .

miércoles, 20 de agosto de 2008


Ventana de new Proyect es el espacio donde podras crear diferentes diseños como de revista o de catalogos eligiendo el estilo que tu mas desees.

Ventana New Proyect y Barra de Herramientas

En la barra de herramientas de Quarkxpress como podemos ver en la imagen de abajo se encuentran las herramientas de elemento, contenido, rotación, zoom, cuadro de texto rectangular, cuadro de imagen rectangular, herramienta para tablas, línea, herramienta trayecto lineal para texto, herramienta vinculación, desvinculación, herramienta composition zones, tijeras y estrella irregular.

1. Es es una flecha n el cual podemos utilizar para mover ciertos elementos en tu hoja
2.Es similar a la primera , sirve para mover ciertos elementos en tu hoja
3.Es de rotacion con la cual puedes girar a cualquier direccion un texto o una imagen
4.Es el zoom con el uedes acercar o alejar tu area de trabajo
5.Es un recuadro de texto con el cual puedes hacer tu texto y modificasrlo segun las opciones que estan incluidas .
6. Es de un cuadro de imagen con la cual podras incertar en este cuadro cierta imagen que tu quieras .
7. Es simplemente para crear tablas
8. Es para crear las lines de tu trabajo
9. Es para crear una linea de diferentes estilos con un texto
10. Es para crear un vinculo con textos externos
11. Para des vinvular los elementos externos
12. Es la opcion de compartir y repartir tus proyectos sin necesidad de USB
13. Es para cortar
14. Para hacer figuras de estrella


miércoles, 13 de agosto de 2008

QuarkXPress

QuarkXPress


1. ¿Quién lo creo ?

Producido por Quark Inc. Tim Gill, Mark Pope , Fred Ibrahimi .


2. ¿En que año se creo?

La primera version de QuarkXPress apareció en 1987

3. Caracteristicas de QuarkXPress

  • Texto y gráficos son tratados como elementos distintos
  • Tiene dos modos de operación: contenido (los comandos se aplican dentro de la caja) y objeto (posición de la caja y características).
  • Permite posicionar los elementos en la página con una aproximación de una mileseava de pulgada.
  • integra tablas de colores Pantone y Hexachrome, además de otros espacios colorímetros.
  • destaca por la facilidad y rapidez para crear fotolitos.
  • ofrece sincronización de capas, multiples niveles de deshacer, XML, HTML y capacidad de generar PDFs.
4 . ¿ Cual es la version mas reciente ?

QuarXPress 8

Diseño Editorial

Diseño Editorial

Es la rama del diseño gráfico dedicada a la creacion y composición de publicaciones , tales como revistas periódicos o libros .

Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden para la ejecución del mismo .

1. Definir el tema
2. Definir el objetivo de comunicación del diseño
3. Conocer el contenido
4. Cuales son los elementos mas adecuados
5. Realizar bocetos
6. Tener una homogeniedad

ELEMENTOS UTILIZADOS EN EL DISEÑO EDITORIAL

1. Texto: Se pueden encontrar titulares , subtitulos , bloques de texto , pie de foto y slogan.
2. Titurales . Nombran cada articulo o tema a tratar , son los mas importantes dentro de cada composición.
3. Pie de foto . Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen , aportando información adicional sobre la misma .
4. Cuerpos de texto . Son los considerados el alma de la publicacion porque en ellos radican la informacion de cada articulo , estos bloques de texto deberán de hacerse mas legibles, claros, y sin carga de saturación .




martes, 12 de agosto de 2008

Reglamento del Laboratorio de Cómputo

CAPITULO XVI
DEL LABORATORIO DE COMPUTACION
ARTICULO 134. Los alumnos deberan respetar y cuidar las instalaciones de Laboratorio, asi como las computadoras y el mobiliario
en general. En caso contrario, deberan pagar el desperfecto que causen y se haran acreedores a una sancion.
ARTICULO 135. Los alumnos deberan de trasladarse en orden y permanecer fuera del Laboratorio en absoluto silencio hasta que
el profesor les indique que pueden pasar; todo esto SIEMPRE antes del segundo toque.
ARTICULO 136. Los alumnos deberan respetar las medidas disciplinarias establecidas para el Laboratorio de Computacion, tales
como:
- NO entrar con chicle, alimentos, bebidas, ni cualquier otro objeto ajeno a la clase. Las mochilas deberan permanecer
fuera del laboratorio y solo se podran introducir cuaderno y lapiz o pluma.
- NO levantarse de su lugar.
- NO jugar con el equipo de trabajo o con los bancos.
- NO adelantarse a las indicaciones dadas por el profesor.
- NO dejar basura en las mesas de trabajo ni en el salon en general.
- NO introducir discos compactos (CD, CD-R, CD-RW), discos flexibles o DVD al laboratorio a menos que, para efecto del
trabajo en clase, el profesor lo indique como necesario. De no ser asi, el profesor podra recogerlo(s), entregandolos hasta
terminar el año escolar.
ARTICULO 137. Debido a lo DELICADO del equipo del Laboratorio, los alumnos tienen ESTRICTAMENTE PROHIBIDO:
* Mover de lugar el equipo, sobre todo si este se encuentra encendido.
* Desconectar, conectar o torcer cables.
* Tocar la pantalla del monitor.
* Golpear los teclados.
* Aventar o golpear el raton (Mouse).
* Dejar los bancos fuera de su lugar.
* Entrar con las manos sucias.
* Ensuciar las computadoras o las mesas de trabajo, especialmente con residuos de goma o papel, asi como con tinta de
pluma o corrector liquido.
* Las alumnas no podran utilizar esmalte de unas a fin de evitar manchar las maquinas.
ARTICULO 138. Los alumnos deberan abstenerse de utilizar palabras ofensivas o altisonantes, tanto en el desarrollo de la clase,
como en las actividades que de esta se deriven; asi como respetar en todo momento los trabajos de sus compañeros sin alterarlos
o borrarlos de las computadoras.
ARTICULO 139. Al alumno que se sorprenda grabando informacion ajena a la clase en disco compacto (CD-R, CD-RW, DVD, DVD-
R), se les retirara al mismo, asi como el material original. Adicionalmente, el software ajeno a la clase y grabado en el disco duro de
la computadora debera ser borrado.
ARTICULO 140. Los alumnos tienen prohibido acceder via Internet a informacion que lesione la moral y las buenas costumbres que
promueve el colegio. De ser asi, la primera ocasion se hara acreedor a una amonestacion y en caso de reincidir se le suspendera
el servicio en forma definitiva.
ARTICULO 141. Esta prohibido el acceso a informacion privada via red

Enterada : Laura Denisse Estudillo Craviotto

viernes, 18 de abril de 2008

instruccion

INSTRUCCION O SENTENCIA: Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecución de una operación .

Comandos

Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).

Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos DOS) o un guión simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix).


lenguaje de alto nivel y medio nivel

Lenguajes de medio nivel

Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.

Lenguajes de alto nivel


Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.

lenguaje de bajo nivel

Lenguajes de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.

Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web).

action script

ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.

ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.

martes, 1 de abril de 2008

lunes, 11 de febrero de 2008

sábado, 9 de febrero de 2008

Tipos de Texto en Flash

tenemos 3 tipos de texto: Texto Estático, Texto Dinámico y Texto de Entrada;

El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Es importante que no confundamos la palabra "estático" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animación".

El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Su uso es bastante más complejo que el del Texto Estático, ya que cada recuadro de texto Dinámico puede ser una variable modificable mediante ActionScript,

El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).

Tipos de animaciones en flash

Tipos de Animación
En Flash existen tres tipos de animación:
fotograma a fotograma
interpolación de movimiento
interpolación de forma

En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.

La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.

La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación

La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.

FPS

Propiedad; número de fotogramas por segundo calculado en la animación interpolada. De manera predeterminada, la velocidad de fotogramas actual del escenario se utiliza para calcular la animación interpolada. Al establecer esta propiedad se recalcula el número de incrementos en la propiedad animada que se muestra cada segundo como el valor de la propiedad Tween.FPS en lugar de la velocidad de fotogramas actual del escenario. Al establecer el valor de la propiedad Tween.FPS, la velocidad de fotogramas real del escenario no cambia.

Que es una escena ?


Para organizar un película por temas, puede utilizar escenas Para detener la película o hacer una pausa después de cada escena, o bien para permitir que los usuarios contemplen la película de manera no lineal, se utilizan las acciones.


Al publicar una película de Flash que contiene más de una escena, las escenas del archivo SWF se reproducen en una sola secuencia en el orden en el que aparecen en el panel Escena del archivo FLA. Los fotogramas del archivo SWF están numerados consecutivamente entre las diferentes escenas. Por ejemplo, si una película contiene dos escenas, cada una de ellas con 10 fotogramas, los fotogramas de la escena 2 estarán numerados del 11 al 20.

Que es una instancia ?

Una instancia es sencillamente una referencia al símbolo original, en la que se da a Flash la indicación de "Dibujar una copia del símbolo especificado es una copia de ese objeto en el escenario.

Que es un simbolo ?

Los simbolos son objetos que creamos en flash, a fin de optimizar los recursos en nuestras animaciones.
Tipos de Simbolos en Flash.
Clip de Pelicula (Movie Clip)
Botones
Graficos

Clips de pelicula -son pequeñas animaciones dentro de una animacion mas grande.
Botones
Todos hemos visto objetos llamativos con diferentes diseños en casi todas las paginas web que hemos visitado, en Flash nosotros podemos crear nuestros propios botones, Flash trae botones prediseñados que podemos usar para casos de emergencia,
Graficos
Los Graficos funcionan similar a un clip de pelicula, la limitante es que necesitamos en la linea de tiempo principal, la cantidad exacta de fotogramas para que la animacion que incluimos en el grafico pueda verse en su totalidad.

Imágenes de mapa de bits


Línea de Arte de mapa de bits Imágenes: Estas son las verdaderas imágenes en blanco y negro, ya que sólo tiene dos colores: blanco y negro. These bitmap images are also called monochromes and they contain only 1 bit per pixel (bpp). Estas imágenes de mapa de bits se llaman también monocromos y en ellos sólo 1 bit por pixel


Las imágenes de mapa de bits en escala de grises: Escala de grises imágenes de mapa de bits han negro, blanco y gris.


Multitone imágenes de mapa de bits: Esta imagen de mapa de bits clasificación abarca todas las imágenes de mapa de bits que se componen de diferentes tonos de color


Las imágenes de mapa de bits a Todo Color: Full color de las imágenes contienen una variedad de color. Their pixels' color information can be derived from various color models, the most common of which is the RGB color model that contains an assortment of colors that have resulted from different Red, Green and Blue combinations. Su píxeles' información de color puede ser derivado de diferentes modelos de color, la forma más común de los cuales es el modelo de color RGB, que contiene un surtido de colores que han sido el resultado de diferentes rojo, verde y azul combinaciones.


Que es una imagen bit map ?

Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos.

Que es una imagen vectorial ?


Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formado

matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).
Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos).

La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además de poder descomponer la misma en varios objetos.

Que es un Blank Frame y para que se usa?


Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
En la imagen, los fotogramas a partir del 12 (incluido) son fotogramas vacíos:. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.


Que es un key frame y para que sirve?


Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vació se le diferencia por una línea negra vertical te da una indicacion de como va estar tu objecto.

Que es un frame ?

Se denomina frame en inglés, a un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.

Que es un Layer ?

Un layer o capa es un soporte que contiene cierta información, ya sea gráfica, lógica o de cualquier otra índole y que es, en sí mismo, un objeto integral e independiente. Desde el copiar, recortar y pegar; el poner una imagen, ilustrar y después superponer la tipografía;… las técnicas de impresión como la serigrafía, la selección de color, los originales mecánicos y el offset; las capas, siempre han estado de manera continua en la forma de trabajo del diseñador.

lunes, 21 de enero de 2008

lunes, 14 de enero de 2008

Descripcion de los elementos de Flash

Linea de tiempo (timelie) : La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los frames, layers. con los layers se crean los espacios para los objectos con los que el ususario iinteractua con los frames se especifica el momento en que dichos elementos apareceran .

Escenario: Los elementos de la peliculas aparecen solo cuando estan en esta area se pueden agregar elementos dibujandolos directamente o imprtandolo de algun 0tro lugar su color por defecto es blanco pero se puede modificar .

Area de Trabajo: es el area gris que rode al escenario se utiliza para trabajar con elementos que entran y salen del escenario en el teatro se conocen como PIERNAS .

Herramientas de trabajo :

Flash y sus derivados

En años anteriores la web mostraba toda la informacion de manera estatica a medida que fue pasando el tiempo debido a la necesidad de los usuarios han comenzado a salir y en ella programas donde se manejaron programa de tipo visuales decir donde se implementa el moviemiento en la red algunos de estos programas son : Java Script : se crean pequeñas animaciones que son adicionadas a la pagina es decir forman parte de una sola pagina y no se pueden crar paginas completas

DHTML: Es un combinacion de HTML y el Java Script y permite la creacion de animaciones pequeñas , intertactividad y paginas

Live Motion: Es programa que pertenece a Adobe que permite crear interactividad , y paginas dinamicas debido a la complejidad de su manejo solo pocos usuarios tienen acceso a este programa

Flash: Q ue pertenecia a Macromedia y que ahora pertenece a Adobe y es un programa creado originalmente para desarrollar animaciones para el web hoy en dia ess utilizado alrededor del mundo no solo para crear animaciones sino sitios completos gracias a la perfecta conjuncion entre elementos de su propia suit o familia tales como dreamweaver y fireworks este requiere de un player o blogging para poder ejecutarse en el navegador .

viernes, 11 de enero de 2008

Diferencias entre una Pagina Web normal , un Blog y un Wiki

Las diferencias entre estas opciones de publicacion via Internet son distintas :
  • Pagina Web: Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. Las páginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o remoto, llamado Servidor Web, el cual servira de HOST.Las páginas web pueden consistir en archivos de texto estático, o se pueden leer una serie de archivos con código que instruya al servidor cómo construir el HTML para cada página que es solicitada, a esto se le conoce como Pagina Web Dinamica
  • Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o articulos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitacora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet
  • .Wiki:es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una pagina web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa
En conclusion las diferencias es que uno es algo dedicado a ti mismo y el blog en cambio es una herramienta para publicar tus ideas y que los demas opinen de ellas y un wiki como dice en la definicon es una pagina en la cual cada uno opina y agrege cosas o apuntes para su elaboracion y creacion de la misma

¿Que es un blog?

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o articulos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitacora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario pero publicado en Internet en Linea


¿Que es Flash?


Adobe Flash : Es un producto de Macromedia en la cual usa graficos vectoriales e imagenes raster, sonido código de programa , flujo de vídeo y audio bidireccional. En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de maquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivos SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador , o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash.Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web. convirtiéndola en una herramienta completa y sencilla para todos en la creación de archivos multimedia vía Internet

Es cierto que la interfaz de programación de Flash está basada en JavaScript, pero con base en este lenguaje, fue creado ActionScript. Puede parecer a simple vista que JavaScript y ActionScript son iguales, pero no lo son. Una vez listo el archivo.fla, se procede a compilarlo, que es el proceso donde se junta, tanto la película como el código, para crear el ejecutable, o el.swf, o más si se quiere, ya que flash puede exportar la película final de varias maneras, desde sacar la página.html, con el código para incrustar el swf, pasando por exportar.png,.jpg, y gif (archivos de imagen) hasta exportar el.swf o un.exe o incluso a formato de video.avi


martes, 8 de enero de 2008

Que es un wiki?

Un wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.
La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un
navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
Wiki también se puede referir a una colección de páginas
hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona

lunes, 7 de enero de 2008

BIENVENIDOS A MI BLOG !!!!

Este blog se tratara de la materia de computación la cual conforme avance el curso les podre mostrar los diferentes temas que veremos , cabe decir que es una materia muy interesante y entretenida lo cual me interesa aprenderla ala perfección ojal y disfruten los temas que iré publicando a lo largo del tiempo

gracias

adiós